Content
Joker to kombinacja, która może zostać zapisana w dowolnym miejscu tabeli i przyznaje się jej maksymalny wynik punktowy. Gra w kości to prosta i przyjemna rozrywka, która z pewnością ubarwi dłużące się popołudnia. Aby zagrać, potrzebujesz jedynie pięciu klasycznych kości, takich samych jak w grach planszowych, oraz kartki, gdzie rozrysujesz https://drawer.pl/gry-z-bonusem-bez-depozytu/ tabelę do zapisywania osiągnięć. Jeśli interesujesz się jak my obstawianiem meczy u bukmacherów to ten serwis jest dla Ciebie. Mamy nadzieję że informacje tu zawarte pomogą Ci się stać jeszcze lepszym typerem i pomogą wygrywać w trakcie obstawiania meczów online i nie tylko.
Pozostali gracze mogą zgodzić się lub odrzucić zakład. Gdy gracz zgadza się z opinią poprzedniego gracza, może go przebić zakładem. Gra w kości nie wymaga też dużej liczby graczy – możesz w nią zagrać zarówno w dwie osoby, jak i w większym gronie.
Premię można uzyskać także poprzez wyrzucenie minimalnie po trzy kości z jednakową liczbą oczek w wybranych kategoriach górnej części tabeli. Kurczowe trzymanie się zasady “trzy jednakowe” to najlepszy sposób na uzyskanie premii. Postaramy się przybliżyć Wam najpopularniejszy typ gry w kości, potocznie zwany Yatzy. Podczas gry używa się pięciu typowych kości do gry w kształcie sześcianu.
Zasady gry w kości – Jak grać w kości?
(taki wybór za 0 pkt. jest czasami konieczny, kiedyukład nie pasuje do żadnej z wolnych kategorii). Jeśli w górnych kategoriach tabeli (od jedynek do szóstek) uzyska sięrazem 63 pkt. Lub więcej, to dodatkowo otrzymuje się premięw wysokości 35 pkt. Wybierając jedną z nich, w pozycji odpowiadającej kategoriiwpisuje się sumę oczek z kostek wskazujących wybraną liczbę. Gra dla 2-4 osób, w której gracze turlają kostkami, by uzyskaćokreślone układy oczek, za które otrzymuje się punkty.
Gra toczy się na zmianę, zaczynając od gracza, który wylosował najwyższą liczbę oczek na jednej kostce. W swojej turze gracz rzuca dwiema kostkami i sprawdza wynik. Jeśli obstawił poprawnie, zgarnia wygraną zgodnie z kursem. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze zdecydują się zakończyć rozgrywkę lub gdy jeden z nich straci wszystkie pieniądze. Koniec gry następuje w momencie rzutów w każdej z dostępnych w tabeli kategorii układów, następnie gracze liczą swoje punkty i wyłaniają zwycięzcę.
Dla przykładu – jeżeli gracz wyrzuci układ 4, 3, 4, 4, 1 i wskaże kategorię „czwórki”, to uzyska w ten sposób dwanaście punktów. W przypadku, w którym wybrałby trójki, uzyskałby w ten sposób jedynie trzy punkty. Jeśli wybrałby w tym wypadku kategorię „dwójki”, „piątki” lub „szóstki” otrzymałby zero punktów. Odpowiedź jest prosta – w tym układzie nie ma żadnej kości która wskazywałaby tą właśnie liczbę oczek. Drugi, trzeci oraz każdy kolejny wyrzucony generał (pięć kostek o tej samej wartości), może być wykorzystany jako tzw. Dżoker, ale tylko pod warunkiem, że układ o tej nazwie został już wykorzystany, podobnie jak kategoria liczbowa z górnej części tabeli, np.
- Jeśli wyrzucisz trzy dwójki, zapisujesz w tabeli 6 punktów w kategorii „dwójki”.
- Za kolejne wyrzucenie generałów otrzymuje się również 100 pkt.
- Ogólna liczba punktów jest sumą wszystkich trzynastu pól.
- Sumuje się w niej sumę takich samych oczek, lepiej uwidacznia to poniższa tabela.
- Aby zapisać punkty w tabeli, trzeba zdobyć określoną liczbę punktów przed tym.
Gracz, który zdobędzie większą liczbę punktów, wygrywa. Jeśli gracz, posiadając już wypełnione pole tabeli „Generał”, ponownie wyrzuci 5 samych kości, może wpisać taki rzut jako tzw. „joker”, wpisując rzut w polach „full”, „mały strit” lub „duży strit”. Poza 25, 30 i 40 punktami dla danej kategorii otrzymuje wtedy 100 dodatkowych pkt premii za wyrzucenie jokera. W każdej z 13 kolejek każdy z graczy ma do dyspozycji trzy rzutykostkami. Ta odmiana gry w kostki ma bardzo proste zasady, więc nawet początkujący gracz szybko je zrozumie. Pierwszy ruch wykonuje krupier i otrzymuje ogólną liczbę punktów na dwóch kostkach.
Musimy jednak pamiętać o mnożeniu wyników razy 2 (II kolumna) i 3 (III kolumna). Mnożymy odpowiednio wszystko, od zwykłych układów, po premie.
W takim wypadku mamy 10 punktów za dwie piątki i 10 punktów za jedynkę, łącznie 20. Teraz możemy zostawić na stole dwie 5 albo jedną 1 i rzucać pozostałymi. Załóżmy że zostawiamy dwie 5, rzucamy trzema kostkami i wypada 6,4,3 czyli żaden punktowy wariant, wtedy przepada nam kolejka i wszystkie zdobyte punkty.